Sabtu, 25 Oktober 2008

Pekerjaan Desainer Grafis : Pengingat

one showIklan pengingat bertujuan mengingatkan pada produk yang sudah mapan dengan mengingatkan pembeli bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan pembeli dimana dapat membelinya, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau tidak dalam sedang musimnya, dan mempertahankan kesadaran puncak. Iklan Coca-Cola yang berjudul ”Shoe” merupakan iklan yang berfungsi mengingatkan. Iklan yang dibuat oleh Lowe Lintas Bull Calvert Pace, Johanesburg mendapat penghargaan ”Gold Lion” pada Festival Cannes 2001 untuk kategori iklan cetak.
Demikian juga iklan dari Stella Artois yang dibuat oleh Lowe, berjudul ”Phone” yang memenangkan Gold pada Festival On Show 2003 untuk kategori iklan cetak.
Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, Desainer grafis mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, untuk menyampaikan sebuah pesan ke audiens. Kedua, menciptakan desain yang memaksakan atau menyenangkan, yang akan menyempurnakan pesan.
Seperti komunikator yang lain, desainer grafis bekerja untuk membuat pesan yang jelas dan seperti setiap seniman yang lain, desainer grafis terkonsentrasi dengan estitika. Apakah tujuan-tujuan ini tercapai bergantung pada bagaimana baik desainer mengerti media desain dan masalah desain yang telah dibuat.

Pekerjaan Desainer Grafis : Persuasif



Iklan persuasif tujuannya adalah membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu, dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan. Iklan Printer Epson merupakan iklan persuasif. Iklan yang mendapat penghargaan ”Bronze” di AdFest 2001 tersebut berjudul ”Bird”.
Iklan dari Land Rover yang berjudul “Elephants” dan dibuat oleh Young & Rubicam, London tersebut membujuk membeli dengan menampilkan anak gajah yang lebih tertarik pada Land Rover daripada induknya. Iklan yang memenangkan penghargaan “Gold” pada Effie 2003.

Elemen Grafis : Warna

Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif Empat warna dan bukannya hitam putih akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan. Dengan demekian multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar, maka akan memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan. Warna sulit dikendalikan ketika menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika menampilkan pada layar multimedia, baik di televisi maupun di web. Beberapa saran untuk merancang warna yang efektif sebagai berikut :
•Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang Anda desain.
•Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan iklan
•Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat iklan.
•Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain Anda untuk memberikan dampak visual
•Ciptakan sketsa dengan banyak warna (paling sedikit dua puluh warna)
•Cobalah mendesain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan warna penuh.
•Analisislah penggunaan warna kontemporer yang sukses dan dalam solusi desain master.
•Ketika Anda mendesain dengan komputer, ingatlah Anda melihat di layar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak.
•Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis.
•Pelajarilah simbol warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak universal. Orang Cina, Korea, Jepang menyukai warna kuning emas dan merah, orang Eropa menyukai warna hitam dan abu-abu.
•Lihatlah warna trend, melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV dan sebagainya.
•Kunjungi perpustakaan, percetakan, penerbitan, studio desain, dan web. Berbicaralah dengan pemesan iklan, dengan pemasok, dengan para professional desain tentang warna yang disukai pelanggan.
.Iklan dari mobil MINI yang berjudul “Match” menggunkan tulisan putih, mobil dan kepala korek api berwarna merah di atas latar belakang hitam. Iklan buatan Crispin Porter Bogusky ini, mendapat penghargaan Silver pada Festival On Show 2003 untuk kategori Outdoor. Iklan Nurofen Menstrual menampilkan warna dan raut muka, yang eksprersif. Iklan buatan McCann-Erickson Warsawa yang berjudul “Man” ini, memenangkan penghargaan “Golden Drum” pada festival Golden Drum 2003. Demikian juga iklan dari Pivovarna Union menggunakan wana dominan kuning, putih dan merah. Iklan yang berjudul “Football” dan dibuat oleh Pristop memenangkan ”Goldenstick” pada festival Golden Drum 2002.

Elemen Grafis : Bentuk

Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara untuk melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara untuk melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola), elip, silinder, piramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada atau tekstur. Bagaimana bentuk tersebut digambar akan menampilkan kualitasnya. Iklan dari Federal Express yang menggunakan bentuk. Iklan berjudul “Box”,buatan BBDO Bangkok tersebut memenangkan penghargaan “Gold Lion” pada Festival Cannes 2001 dan “Gold” pada AdFest 2002.
Iklan dari KDDI dengan judul “Tyde-Up” mengguanakan elemen dasar bentuk. Iklan buatan Dentzu Tokyo tersebut memenangkan penghargaan “Bronze” pada Advest 2002.
Cara lain untuk menggambarkan bentuk dengan menggunakan warna dan kolase. Daerah warna grey yang dihasilkan dari hitam dan putih merupakan bentuk yang tidak dibuat dengan garis., dengan demikian warna berbeda jelas dengan garis. Iklan dari BMW MINI. yang dibuat oleh Alster Hamburg yang berjudul “Halfpipe” menggunakan bentuk. Iklan tersebut memenangkan penghargaan “Gold” pada festival Effie 2002.
Sedangkan kolase adalah aktivitas memotong dan menempelkan material dengan sedikit berbeda, seperti renda, kertas, foto pada permukaan dua dimensi, termasuk pada halaman elektronik Iklan dari Coca-Cola dengan judul “No Reason” yang dibuat Dentzu Tokyo tersebut menggunakan kolase. Iklan tersebut memenangkan penghargaan “Silver” pada AdFest 2002.

Elemen Grafis : Garis

Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambarkan melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard, mouse dan sebagainya. Garis dapat juga merupakan potongan di permukaan yang keras yang biasa disebut grafir. Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan garis juga disebut sebagai jalur terbuka. Anda mungkin telah menggambar garis bertahun-tahun, tak pernah berhenti dan tak pernah menganalisisnya.
Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir. Tipe garis ini dapat berupa garis lurus, lengkung atau siku-siku. Inilah yang paling mudah untuk membedakan tipe garis.
Kategori kedua adalah arah garis. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman. Arah garis ini dibedakan menjadi tiga, yaitu agaris horizontal dan garis vertical garis diagonal. Garis horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Atau dari barat ke timur atau timur ke barat. Garis vertical bergerak dari atas ke bawah atau dari bawah ke atas atau dari utara keselatan atau selatan ke utara. Sedangkan garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut menyudut, dari sudut kiri atas menuju sudut kanan bawah atau dari kanan bawah menuju sudut sudut kiri atas atau dari sudut kanan atas menuju sudut kiri bawah atau dari sudut kiri bawah menuju sudut kanan atas.
Kategori ketiga adalah kualitas garis. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis itu digambar. Dapat diserupakan kualitas garis seperti kualitas suara atau kualitas musik. Kualitas garis ini lebih banyak menggunakan perasaan untuk menilai kualitasnya. Mungkin kualitas garis itu dapat berupa garis yang takut-takut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, tetap atau berubah-ubah.
Iklan dari Volkwagen yang dibuat oleh DDB Worldwide yang banyak menggunakan garis. Sedangkan iklan dari Nintendo yang berjudul “Arrow” dan dibuat oleh Leo Burnett London. Iklan tersebut mendapat penghargaan “Gold” pada festival Effie 2002.

Prosedur Desain Grafis

Cara terbaik untuk belajar desain adalah berfikir seperti desainer. Anda perlu untuk bertanya dan mencoba (bereksperimen). Mengapa desainer menata halaman seperti itu ?. Mengapa desainer memilih warna itu ?. Mengapa desainer membuat format seperti itu?. Bagaimana desain itu dibuat sehingga menarik perhatian?.
Belajar secara terus menerus dan bertanya dengan “Mengapa” dan “Bagaimana“ tentang desain yang Anda lihat adalah sama pentingnya dengan belajar untuk mencoba dengan proses kreatif, belajar sambil bekerja.
Pada awalnya sulit untuk mengetahui bagaimana memulai untuk memecahkan sebuah masalah desain. Prosedure dibawah ini membantu Anda untuk mempermudah menemukan solusi desain, bagi Anda yang masih pemula.

Langkah 1 : Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik Anda.

Anda harus mengerti tujuan atau masalah dari desain. Jika Anda tidak memahami masalah atau tujuan, solusi desain Anda tidak akan pada sasaran. Tulis tujuan atau masalah pada sebuah kertas atau papan dan jagalah itu tetap didepan Anda sebagai pemandu Anda untuk bekerja mencari solusi dari masalah desain Anda.

Langkah 2 : Lakukan Riset lebih dahulu.

Apakah Anda ingin mengetahui lebih jauh tentang topik Anda ? Jika Anda menginginkan solusi yang memadai, maka Anda pergilah ke perpustakaan atau internet untuk memperoleh informasi, foto, dan material pada tahap dari proses riset. Ini merupakan tahap yang sangat penting. Dan kebanyakan mahasiswa melakukan kesalahan berfikir bahwa ia dapat mengerjakan pekerjaan dengan baik tanpa harus ke perpustakaan atau internet. Setelah Anda melakukan riset, Anda akan menemukan banyak permasalahan yang telah terjadi dan Anda harus mengeluarkan dari kepala Anda. Temukan informasi, foto dan material yang berhubungan dengan topik Anda.
Disamping itu dari buku atau internet Anda dapat memperoleh ide. Koleksi-koleksi dari reproduksi seni, iklan, foto, grafik, ilustrasi atau gambar. Untuk melengkapi ide Anda, buatlah ide tersebut singgah di kepala Anda. Anda membutuhkan sketsa agar dapat menemukan solusi atau pemecahan masalah dari desain Anda. Ide dari buku atau internet, hanyalah sebagai referensi dan inspirasi. Jangan menjadikan Anda sebagai plagiator.

Langkah 3 : Berfikirlah dengan pensil atau mouse ada di tangan Anda.

Anda duduk dan berfikir tidaklah cukup. Anda perlu untuk langsung berfikir dan menggambar sesuatu dengan menggunakan sketsa. Satu gambar dapat menuntun Anda ke gambar lain. Janganlah Anda memasalahkan gambar Anda jelek atau bagus, karena hanyalah merupakan sketsa. Buatlah sketsa yang sederhana yang merupakan awal dan dapat Anda lakukan dengan cepat sebagai desain kasar atau gambar kasar dari ide Anda. Buatlah sketsa sederhana tersebut yang banyak. Janganlah Anda nilai lebih dahulu, karena dapat memadampak daya kreatifitas Anda. Tetaplah menjaga sketsa-sketsa sederhana Anda, karena dapat membimbing Anda untuk berfikir secara visual.


Langkah 4 : Pilihlah tiga sketsa Anda yang terbaik dan pindahkan ke gambar kasar.

Gambar kasar memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan ide Anda menjadi lebih realistis. Gambar kasar merupakan sketsa-sketsa yang lebih besar dan lebih halus daripada sketsa sederhana dan menunjukkan elemen-elemen dasar dari desain. Gambar kasar memungkinkan Anda mencoba ide, metode, teknik, peralatan dan warna. Jika sketsa sederhana yang Anda pilih yang kemudian Anda pindah ke gambar kasar tidak dapat Anda lakukan, maka kembalilah membuat sketsa sederhana lagi dan kemudian pindahkan ke gambar kasar sampai Anda dapat melakukan.
Bekerja dengan kertas tipis memungkinkan Anda untuk mengkombinasikan ide dengan gambar yang lain ke halaman yang lain. Tetapi jika Anda bekerja dengan komputer untuk melakukan ini lebih mudah. Untuk mengganti tulisan dan warna dapat Anda lakukan langsung dengan cepat.

Langkah 5 : Pilihlah gambar kasar terbaik Anda dan pindahkan ke
gambar yang lebih komprehesif.

Anda harus membuat gambar itu seperti sesuatu yang nyata. Gambar yang komprehensif adalah sebuah perwujudan secara rinci dari desain. Huruf, ilustrasi, foto dan layout dibuat mendekati produk yang nyata. Dengan demikian dapat menampilkan impresi yang akurat pada hasil cetakan. Gambar komprehensif sangatlah penting, karena merupakan solusi Anda terhadap masalah desain. Seringkali gambar komprehensif dipakai sebagai ”cetak biru” dari pencetak.

Pekerjaan Desainer Grafis


Desainer grafis menggunakan kata (huruf), dan gambar serta elemen-elemen grafis lain untuk berkomunikasi. Seni mereka merupakan ekspresi verbal-visual. Desainer grafis menjembatani antara Klien dengan sebuah pesan yang dikirim ke target sasaran secara visual. Desainer atas nama klien untuk memberikan informasi, membujuk, mengingatkan atau menjual.
Iklan informatif tujuannya untuk membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli dan membangun citra perusahaan, biasanya dilakukan besar-besaran pada tahap awal suatu jenis produk. Misalnya Sunkist pertama kali dikenalkan sebagai lemon di Jepang, kemudian Sunkist memperkenalkan kata “vitamin”. Kepada publik dalam kampanye ke seluruh dunia bahwa Sunkist adalah jeruk yang mengandung vitamin C.
Mobil MINI membangun kesadaran merek dari nol menuju ke pasar mobil, menggunakan iklan informatif. Iklan mobil MINI yang berjudul “Let’s Sip, Not Guzzle” mendapat penghargaan “Silver” dari On Show 2003. Iklan yang dibuat Crispin Porter & Bogusky.
Demikian juga, Keppra memberikan informasi obat epilepsi yang baru, yang mendemonstrasikan secara potensial mampu memecahkan persoalan epilepsi, tiada bandingannya dalam kemudahan penggunaan.
Iklan persuasif tujuannya adalah membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu, dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan. Iklan Printer Epson merupakan iklan persuasif. Iklan yang mendapat penghargaan ”Bronze” di AdFest 2001 tersebut berjudul ”Bird”.
Iklan dari Land Rover yang berjudul “Elephants” dan dibuat oleh Young & Rubicam, London tersebut membujuk membeli dengan menampilkan anak gajah yang lebih tertarik pada Land Rover daripada induknya. Iklan yang memenangkan penghargaan “Gold” pada Effie 2003.
Iklan pengingat bertujuan mengingatkan pada produk yang sudah mapan dengan mengingatkan pembeli bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan pembeli dimana dapat membelinya, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau tidak dalam sedang musimnya, dan mempertahankan kesadaran puncak. Iklan Coca-Cola yang berjudul ”Shoe” merupakan iklan yang berfungsi mengingatkan. Iklan yang dibuat oleh Lowe Lintas Bull Calvert Pace, Johanesburg mendapat penghargaan ”Gold Lion” pada Festival Cannes 2001 untuk kategori iklan cetak.
Demikian juga iklan dari Stella Artois yang dibuat oleh Lowe, berjudul ”Phone” yang memenangkan Gold pada Festival On Show 2003 untuk kategori iklan cetak.
Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, Desainer grafis mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, untuk menyampaikan sebuah pesan ke audiens. Kedua, menciptakan desain yang memaksakan atau menyenangkan, yang akan menyempurnakan pesan.
Seperti komunikator yang lain, desainer grafis bekerja untuk membuat pesan yang jelas dan seperti setiap seniman yang lain, desainer grafis terkonsentrasi dengan estitika. Apakah tujuan-tujuan ini tercapai bergantung pada bagaimana baik desainer mengerti media desain dan masalah desain yang telah dibuat.
Desain merupakan aturan dari bagian-bagian kedalam sebuah koherensi yang menyeluruh. Desainer grafis mengambil bagian kata, gambar, dan elemen-elemen grafis lain dan mengaturnya kedalam komunikasi yang menyatu dalam format. Desain grafis, oleh karena itu, membutuhkan pengertian yang mendalam mengenai elemen-elemen dasar dan prinsip-prinsip desain. Elemen-elemen ini meliputi garis, bentuk, volume, tekstur, warna, dan format.
Prinsip dan elemen dasar desain merupakan landasan dari pendidikan desain seperti pengerian bagian dasar pembicaraan (dialog) dan prinsip-prinsip komposisi sebelum menulis sebuah novel. Seabaiknya, dasar-dasar ini dipelajari sebelum mencoba aplikasi.
◄ New Post Old Post ►
 

Copyright 2012 ILMU DESAIN GRAFIS Template by Bamz | Publish on Bamz Templates